Facebook Gaming: ufficiale il nuovo servizio di cloud gaming

Facebook Gaming: ufficiale il nuovo servizio di cloud gaming Android Blog Italia.

Al club già molto corposo di servizi di cloud gaming composto da Google Stadia, Microsoft xCloud, PlayStation Now e Nvidia GeForce NOW (Amazon Luna è ancora in fase beta) si è appena aggiunto anche Facebook Gaming. A differenza degli altri però, il colosso dei social network si sta concentrando prevalentemente sui titoli mobile e free-to-play e sull’integrazione del suo ecosistema software.

Questo nuovo servizio offre giochi immediatamente giocabili, senza necessità di download o installazioni. I titoli attualmente disponibili possono essere trovati su fb.gg/play. Non è necessaria alcuna installazione e nemmeno controller (poiché i giochi mobili sono progettati per essere riprodotti su un touchscreen).

Un’altra grande differenza è che il servizio di cloud gaming di Facebook viene lanciato con giochi free-to-play. In futuro potrebbe espandersi ai giochi a pagamento, ma per ora non si deve spendere nemmeno un euro per l’acquisto di giochi anche se, la maggior parte dei giochi presenti, offrono degli acquisti in-game.

Segnaliamo che il cross-play è supportato, il che significa che se state giocando alla versione cloud del gioco, potete sfidare gli avversari che giocano alla versione tradizionale del gioco.

L’ambizione di Facebook Gaming è dunque differente da quella degli altri concorrenti nel campo del cloud gaming, cercando di creare una connessione ancora più forte fra gli utenti e l’ecosistema del social network.

Per ora il servizio è disponibile solo sul web e su Android, con la versione iOS segnalata come “non possibile per le restrizioni Apple sull’App Store” (cosa simile a quanto descritto da Microsoft per xCloud).

Purtroppo dobbiamo segnalare che per adesso il servizio di Facebook Gaming con lo streaming dei giochi dal cloud è disponibile solo negli USA, anche se presumibilmente arriverà presto anche in Europa (questo tipo di servizi necessita di data center quanto più vicini all’utente finale, così da limitarne la latenza).

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